PROJETO 

INTRODUÇÃO

       Site direcionado Autoaprendizagem em História com o título: "HISTÓRIA: uma nova forma de aprender", contendo sites, arquivos digitais, playlist de vídeos sobre história separados por temas, lugares artísticos e entre outros.

        A intenção do site além da autoaprendizagem é incentivar a educação, ao decorrer de minha formação, pude perceber que uma parte dos alunos não gostam de estudar e também não gostam da disciplina de história. Sendo assim, me desafiei a arranjar uma maneira de incentivar os alunos a quererem estudar e a gostar de História.

       Atualmente a conectividade faz parte de nosso dia a dia, sendo assim, o ensino convencional já não é tão eficaz como já foi no passado, a sociedade evolui cada vez mais e todas as estruturas que a compõem devem evoluir. Por sempre gostar de jogos eletrônicos, um jogo me fez gostar de História Medieval parte da história que não me agradava por ter dificuldade em entender o contexto desse período, o jogo foi Dante's Inferno, que retrata a primeira parte da Divina Comédia, Inferno. Ao perceber que o jogo me fez interessar por uma temática que tinha dificuldade e não gostava, comecei a trabalhar nessa área para poder incentivar os alunos a estudarem, como isso aconteceu comigo, imaginei que isso poderia acontecer e também a ajudar outros alunos.

        Como dito anteriormente a conectividade faz parte de nossos dias e o conhecimento não se concentra mais em grande parte nas escolas, essa conectividade faz professores e alunos terem acesso às mesmas formas de conhecimento. Com a grande variedade de entretenimento que se têm hoje, muitos usam as histórias publicas para entretenimento e acabam criando uma aproximação com o estudo em questão. Com o auxílio da Arte Educação Intermidiática Digital, fica melhor o uso de novas metodologias em sala de aula, cada dia que passa o ensino fica mais complexo e precisamos lidar com os empecilhos do dia, as dificuldades de ministrar aulas, sendo assim, precisamos inovar e se adaptar a cada desafio que surge.

        Ao falar em usos públicos da história, de acordo com Almeida e Rovai é algo muito amplo e necessita de atenção, minha intenção é usar jogos que abordam temas históricos para uma familiaridade com o tema, mas não a substituição do jogo pelo ensino convencional. Também usarei elementos da gamificação, que de acordo com Tolomei, abordando perspectivas teóricas que elementos da gamificação, proporcionam o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Assim como no mundo real, os games possuem desafios que nos motivam a continuar, mas diferente dos games as recompensas vem em curto prazo, bem diferente do mundo real. 


TEMA                                             

      "HISTÓRIA: uma nova forma de aprender", esse nome foi escolhido para o site, devido a proposta que quero trabalhar. Como dito anteriormente, alguns alunos não gostam de História e me desafiei a os motivar e a incentivar a estudar, sem contar que a conectividade retira da escolha um dos lugares centrais de conhecimento, estando conectado, temos acesso a praticamente qualquer tipo de conhecimento.

        Apesar de que existe muito preconceito com jogos eletrônicos, a gamificação serve para desmitificar essa imagem pejorativa. O incentivo e dedicação aos jogos sendo usado nos estudos trará um resultado incrível, a possibilidade de aprender se divertindo, mudará completamente a maneira de absorver os conteúdos, saindo daquele velho sistema de decorar, fazer uma prova e logo esquecer o que aprendeu, na verdade é esquecer o que decorou, quando realmente se aprende, dificilmente se esquece.

               Jogos eletrônicos fazem cada vez mais parte da realidade que vivemos, o mundo digital está perdendo cada vez mais suas barreiras e a grande conectividade é uma das principais responsáveis por isso, sem descartar o acesso a aparelhos eletrônicos multifuncionais que temos em nossas mãos, como os smartphones.

A proposta é mostrar como os jogos eletrônicos auxiliam em sala de aula e nem percebemos, existem jogos que abordam temas históricos como Pré-História, Grécia Antiga, Egito Antigo, Idade Média, Revolução Francesa e Industrial, Guerra de Independência dos Estados Unidos, Primeira e Segunda Guerra Mundial e entre outros temas históricos. Esses jogos ajudam muito a trazer familiaridade com o tema em questão a ser estudado, mas não substituindo o ensino convencional. Sendo assim, como jogos eletrônicos podem auxiliar no aprendizado em história em sala de aula?


OBJETIVOS

GERAL

         Mostrar como os jogos eletrônicos podem auxiliar na aprendizagem em sala de aula, com um jogo que aborda algum tema histórico de interesse do aluno. Com o intuito de auxiliar a aprendizagem e usando o entretenimento para facilitar o conhecimento, duas ações em um único processo de construção e fixação de conhecimento. 


ESPECÍFICOS

  • Mostrar a potencialização dos jogos no auxilio da aprendizagem.
  • Propor ao aluno que não gosta ou tem dificuldade em determinado período ou tema histórico, para que jogue o jogo que aborda o período histórico em questão, para auxiliá-lo na aprendizagem e familiarização do tema em estudo.
  • Desmitificar que jogos incentivam a violência, ao abordar temas históricos é inevitável não esbarrar em períodos violentos da história.



JUSTIFICATIVA

       O grande motivador que tive para essa área que abordo, foi o fato de alunos não se interessarem pelo estudo e a disciplina que leciono, esses fatos foram a minha motivação para transformar o ambiente escolar em algo mais dinâmico e atrativo a essa geração de alunos acostumados com a conectividade.

       Os jogos que foram relatados no site, abordam temas históricos, assim como a Linha da História divide os períodos. Como falado anteriormente o jogo auxilia na aprendizagem, mas não substitui o ensino convencional, ele acaba influenciando o aluno por meio de entretenimento a estudar e buscar algo além do jogo. Como esse fato aconteceu comigo, foi um motivador a seguir nessa área, assim podem ajudar os alunos a estudar e se interessarem pelo mesmo.

          Atualmente é comum alunos terem videogame em casa e jogarem esses jogos citados no site, a mesma ferramenta usada para entretenimento, pode ser usada para auxiliar no ensino. Cada pessoa interage com grupos semelhantes, esses mesmo jovens que possuem videogame, provavelmente criarão vínculos com outros jovens que também jogam, assim influenciando seu meio social e atividades acadêmicas, com a troca de informações sobre as experiências com os jogos, enriquecerá a autoaprendizagem, através das trocas de experiências, observarão detalhes que antes passavam despercebidos.

        O site de autoaprendizagem se faz importante por usar uma nova abordagem sobre eletrônicos que inicialmente seria para entretenimento e agora auxilia na aprendizagem. A cada dia que passa, novas formas de entretenimento chegam a nós em diversas formas de acesso, esse entretenimento sendo usado para auxiliar a educação, se torna necessário por causa do sistema arcaico de educação, sendo necessário uma mudança para atrair novamente a atenção do aluno para o ensino.

        A internet é um mar de possibilidade para tudo que se procura, outro fator que acaba rivalizando com o ensino convencional que não atrai a atenção do aluno. Novamente ressalto a importância de uma nova abordagem pedagógica, para se adaptar ao contexto atual da sociedade e assim, atrair a atenção do aluno, para que o aprenda e incentive a estudar. O site pedagógico entra nesse momento, com uma nova proposta para que o aluno faça seu entretenimento, seja um auxilio na aprendizagem, quando se aprende de forma prazerosa, raramente se esquece e assim saindo daquela premissa de decorar um conteúdo, após fazer uma prova ou apresentar um trabalho, esse aprendizado é esquecido.



FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

         A base para se usar jogos para auxilio da aprendizagem, usamos elementos da gamificação, para incentivar os alunos a estudarem, com a mesma motivação que têm para poder jogar, basicamente esforço e recompensa. Não posso esquecer os usos públicos da história, que ensina e difunde o conhecimento na atualidade basicamente em forma de entretenimento, mas sem os critérios acadêmicos tradicionais. Como afirma ALMEIDA e ROVAI (2013, p. 04): 

A história pública apresenta-se como campo diverso e sofisticado, podendo se manifestar por meio da história comemorativa, da história educacional e da história engajada, capaz de orientar museólogos, arquivistas, curadores, cineastas, documentaristas, criadores de web sites, e uma variedade de outros profissionais. 

A gamificação já está presente em nossos dias, mas não a percebemos, de acordo com (TOMOLEI apud KAPP 2012, p. 11):

[...] vemos surgir a gamificação, que consiste na utilização de elementos dos games - tais como estratégias, pensamentos e problematizações - fora do contexto de games, com o intuito de promover a aprendizagem, motivando os indivíduos a alguma ação e auxiliando na solução de problemas e interação com outros indivíduos.

        Diferente do jogo, na vida real a recompensa vem a longo prazo, por exemplo, estudar para passar de ano na escola, se leva um ano, já no jogo, ganhar uma armadura nova, novas armas, subir de nível, demora menos tempo, as vezes uma missão, algumas fazes, horas ou dias.

Já que aqui estamos retratando as necessidade e novas metodologias, como minha proposta é o uso de jogos eletrônicos, FRANÇA; SIMON, (2006, p.03), fazem a seguinte citação:

O professor precisa desenvolver diversas metodologias, onde passe a despertar o interesse, estimule a criatividade, observação e a problematização do conteúdo a partir do auxílio dessa ferramenta pedagógica. [...]A utilização de novas tecnologias no ensino tem crescido em quantidade e qualidade, embora ainda haja resistência, entre os professores, em dispor de linguagens diferenciadas das convencionais (tais como o livro didático). 

As transformações sociais já não são mais novidades e nem passam despercebidas, porém alguns meios tentam não enxergá-las ou aceitá-las. França, Simon, nos mostra que: "em pleno século XXI, a escola ainda tem uma posição conservadora, mas a própria ainda tem esperança da possibilidade de inovação na prática docente e o rompimento com a concepção tradicional de ensino" (FRANÇA; SIMON, 2006, p. 7 - 8). 

       Os usos públicos da história, como dito anteriormente, atualmente é mais usado em formas de entretenimento como filmes, séries, jogos eletrônicos e assim por diante. Tem a função de ensinar sem os critérios acadêmicos, se tornando uma forma prazerosa de aprender. Mas o uso da história publica, não implica ao uso da história ciência, ela serve de auxilio.

        Como dito anteriormente, estamos casa vez mais conectados e existe um grande fluxo de informação, mudando cenários culturais e transformando a forma de aprender, como no caso das escolas e bibliotecas, elas já não são o centro de conhecimento, como já foi no passado. Como afirma ALVES e MARCIEL (2014, p. 01) sobre os usos de tecnologias que fazemos:

A sociedade contemporânea caracteriza-se pelo conhecimento mediado por tecnologias da informação e comunicação (TIC) que, por meio dos artefatos tecnológicos criados pela própria sociedade, são difusores da crescente quantidade de informação disponível. Nesse contexto, novos recursos e estratégias de engajamento surgem a cada momento, no intuito de dar suporte a novos modelos educacionais, menos autoritários e mais colaborativos. Entro os recursos que tem ganhado destaque nos últimos anos, está a gamificação, a utilização de elementos de jogos em contextos não relacionados à jogos.

Como afirma ALVES E MARCIEL (2014, p. 05) a "[...] gamificação não é um jogo, mas sim a utilização de abstrações e metáforas originárias da cultura e estudos de videogames em áreas não relacionadas a videogames". Encaixando perfeitamente elementos dos games, como esforço e recompensa, para a aprendizagem em sala de aula.

Aos poucos vamos percebendo que a gamificação, se faz presente em nosso dia a dia, com elementos até então despercebidos. Na maioria dos games, não se diferem muito de nossa realidade, por possuírem regras e normas e o esforço e recompensa, mas na realidade ela é mais ampla e complexa e não tão rápido ou possível como nos games.

Os primeiros registros do termo "gamificação", parafraseando aqui FRANCO, FERREIRA e BATISTA (2015) , datam de 2008, mas somente após 2010 que foi amplamente difundida. Percebemos que é algo relativamente novo, sendo assim, é justificável a não abundancias de obras que abordam esse tema, como outras áreas consagradas e amplamente debatidas.

O conhecimento histórico pode ser aprendido em diversos meios, como no caso dos jogos que abordam temas históricos aqui citado, em filmes, desenhos e etc., sempre haverá obras de entretenimento que abordam temas históricos. O contexto retratado é alterado para dar uma melhor aceitação pelo público, SILVA e MALFRA JR (2008, p. 213) explicam da seguinte maneira:

O saber histórico e o saber histórico escolar, a despeito das suas similaridades possuem sentidos orientadores e métodos investigativos próprios e independentes. Para que estudantes da Educação Básica possam pensar historicamente faz-se necessário realizar em sala de aula atividades que articulem elementos constitutivos do fazer histórico e do fazer pedagógico. O conhecimento histórico deve ser trabalhado buscando construir condições para que o/a estudante possa participar do processo do fazer, do construir a História. Assim, percebemos que o jogo também abre possibilidades de transposições didáticas, sem reduzir outros aportes, e, certamente, contando com a mediação do/a professor/a, e mobilização de outros saberes históricos escolares. 

Um novo olhar paira pela ânsia de continuar essa nova forma de se trabalhar e provar sua eficácia ao longo do processo, não que não existam provas que já mostram sua eficácia, mas sim, aumentar o numero de pesquisas relacionadas e ela e estabelecer e consagrar essa nova forma de ensino, nos processos de aprendizagem, por ser algo relativamente novo, ainda existe desinformação e um certo preconceito. 



METODOLOGIA / PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

        O site pedagógico foi construído com o intuito de usar jogos eletrônicos, para auxiliar no processo de ensino aprendizagem de História, para alunos com dificuldades ou procuram uma nova forma de se aprender o conteúdo, o jogo não substitui o ensino convencional, mas sim, auxilia na familiaridade com o tema em questão.

        As ferramentas utilizadas foram o WEBNODE, na construção do site, uma plataforma que disponibiliza vários exemplos para criação de sites gratuitos, com espaço de 100 MB. Para hospedar os arquivos e não ultrapassar o limite de espaço gratuito que o site oferece, usei o sistema de hospedagem gratuito MEGA, antigo Megaupload, que oferece 15 GB de espaço de forma gratuita. Faço o upload dos arquivos e coloco os link no site, outro serviço gratuito utilizado é a plataforma YouTube, usei um canal criado a tempos para outro projeto e o modifiquei para usar aqui.

          O site oferece uma vasta gama de informações, conteúdos de autoaprendizagem, contatos para tirar duvidas pessoalmente comigo ou através das redes sociais criadas para esse fim, ensinar História. Uma playlist com um dos consedierados melhores youtubers de História do país, com o professor Walter Solla, com o canal "Se Liga Nessa História", separado por temas divididos se acordo com a linha do tempo da História, dividido em períodos. Oferece cursos gratuitos de História com a possibilidade de certificados grátis. Sites pedagógicos separados pro critérios avaliativos para rank dos sites. Informações sobre espaços culturais em Goiás, com uma breve descrição de cada um, contendo telefone, endereço e link de como chegar a cada local. Publicações cientificas que são a fundamentação teórica de meus trabalhos e site. Jogos que abordam temas históricos para auxiliar no ensino aprendizagem em História. Charges com o tema que trabalho. Experiências Exitosas, mostrando os resultados já alcançados pelo uso da gamificação em sala de aula. Por fim, um questionário.

         Para testar o aprendizado pelo site, criarei um questionário online para verificação de aprendizagem, voltado aos conteúdos e com base nos jogos aqui citados, conforme as reações, respostas e sugestões, haverá atualizações no questionário. Fora a chance de contato comigo, através do site, para tirar qualquer eventual duvida. 

https://www.survio.com/survey/d/P5B1W4F7C4U1R8R6J     



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, Juniele Rabelo de; ROVAI, Marta Gouveia de Oliveira. História pública: entre as "políticas públicas" e os "públicos da história". XXVII simpósio nacional de história. Conhecimento histórico e dialogo social - ANPUH. Natal, RN. 22 a 26 de julho de 2013

TOMOLEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. Investigador, PIGEAD, UFF - Rua Mário dos Santos Braga, s/nº Valonguinho - Niterói - RJ

FRANÇA, Cyntia Simioni & SIMON, Cristiano Biazzo.Como Conciliar Ensino de História e Novas Tecnologias? (Mestrado em História Social - Universidade Estadual de Londrina). Disponível em: <https://www.uel.br/eventos/sepech/sepech08/arqtxt/resumos-anais/CyntiaSFranca.pdf>. Acessado em: 04/01/2019

ALVES, Fábio Pereira; MACIEL, Cristiano. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem. Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

FRANCO, Patrícia Marins; FERREIRA, Rayane Kelli dos Reis; BATISTA, Silvia Cristina F. Gamificação na Educação: Considerações Sobre o Uso Pedagógico de Estratégias de Games. Instituto Federal Fluminense Campus Campos-Centro Rua Dr. Siqueira, 273. Parque Dom Bosco. CEP: 28030-130. Campos dos Goytacazes/RJ 

SILVA, Cristiani B.; MALFRA JR., Antônio Celso. Os Jogos para computador e o ensino de História. Diálogos possíveis. Em Tempo de Histórias- Publicação do Programa de Pós-Graduação em História PPG-HIS/UnB, n.12, Brasília, 2008


Execução do Projeto de Site Pedagógico 

Atividade consiste na Execução do Projeto de Site Pedagógico, em que coloco em pratica a intensão de ensinar História através de jogos eletrônicos, usando elementos da gamificação e usos públicos da história.

https://www.youtube.com/watch?v=g925y1HAYWA 

Rafael André / Pós Graduação 
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